Beiträge

Memory des Prekariats

Dieses Projekt ist im Rahmen des Hackathons Coding Precarity entstanden und wurde von der Jury in der Kategorie „Most Political“ ausgezeichnet.

 

Konzept

Unsichere Arbeits- und Lebensverhältnisse haben viele Gesichter. In diesem Spiel ist es eure Aufgabe, die Gemeinsamkeiten in der Verschiedenheit aufzudecken. Klickt dafür auf die Symbole und lernt historische und gegenwärtige Mitglieder des Prekariats kennen. Manche Positionen scheinen sich über die Zeit kaum verändert zu haben, andere sind verschwunden und neue sind dazugekommen. Durch das Zusammenziehen der Kreise entdeckt ihr, was die Vergangenheit mit der Gegenwart verknüpft. Die verschiedenen Formen von prekären Verhältnissen täuschen darüber hinweg, dass diesen oft gleiche Dynamiken zugrunde liegen; im Memory werden diese Verbindungen offen gelegt. Ausgehend von dieser Erkenntnis fragten wir uns: Kann durch das entstehende Netzwerk Solidarität neu gedacht werden?

Die im Spiel gezeigten Figuren sind keine real existierenden Persönlichkeiten. Ihre Geschichten basieren jedoch auf den historischen Texten aus den digitalisierten Beständen der SBB und der ZBW sowie auf zeitgenössischen Studien und Berichten von Gewerkschaften und Zeitungen.

Umsetzung

Technisch ist das Memory als einfache, moderne Webanwendung mit HTML, CSS und JavaScript umgesetzt. Die einzelnen Personen und Verbindungen zwischen ihnen werden als ungerichteter Graph repräsentiert und mit der Bibliothek Springy dynamisch und kräftebasiert gezeichnet – jede neue Verbindung setzt potentiell den ganzen Graph in Bewegung. diffDOM sorgt dafür, dass nur Änderungen gezeichnet werden, was Rechenaufwand spart.

 

Links

Memory-Spiel

Springy

diffDOM

 

Code

https://git.adrianheine.de/adrian/coding-precarity

 

Weitere Ergebnisse des Hackathons Coding Precarity finden sich hier.

 

Precarious Spaces – eine digitale Ausstellung

Dieses Projekt ist im Rahmen des Hackathons Coding Precarity entstanden und wurde von der Jury in der Kategorie „Most Educational“ ausgezeichnet.

 

Konzept

Im Mittelpunkt der digitalen Ausstellung „Precarious Spaces“ steht die Straße als öffentlicher Raum, in dem Prekarität verhandelt und ausgetragen wird.

Diejenigen, die in prekären Verhältnissen leben und arbeiten, werden häufig übersehen und gehen in der öffentlichen Wahrnehmung unter. Die digitale Ausstellung macht sie, auch im buchstäblichen Sinne, innerhalb der fiktiven Straße, dem Dreh- und Angelpunkt, um den sich weitere Räume gruppieren, sichtbar. Durch den Fokus auf die räumliche Dimension wird der Blick auf Verhältnisse und Strukturen (und eben nicht nur auf individuelle Schicksale) gelenkt.

Ausgehend von kolorierten Figuren, die uns von der Straße aus den Weg weisen, erhalten wir Zutritt zu weiteren Räumen, die exemplarische Geschichten über das Leben in Prekarität erzählen: der Knast, der Krämerladen, das Wirtshaus, die Fabrik. Mit dem Straßenkampf wird auch das Thema des Widerstandes gegen die prekären Verhältnisse aufgegriffen.

Das verwendete Quellenmaterial, mit seinem Schwerpunkt auf das 19. und die erste Hälfte des 20. Jahrhunderts, gibt dabei den historischen Rahmen vor. Gleichzeitig wird die Betrachter:in eingeladen, den Bezug zum eigenen Erfahrungshorizont herzustellen. Die Räume können selbst erkundet werden und ermöglichen so einen niedrigschwelligen Zugang zum komplexen Thema Prekarität.

 

Entstehung

In der Phase der Konzeptfindung zeigte sich früh, dass das Hackathon-Team einen narrativen Ansatz umsetzen wollte. Das Ausstellungskonzept, das im Laufe des Hackathons entstand, erlaubte es, verschiedene Geschichten zu erzählen und dabei Blitzlichter auf Themen wie ökonomische Lebensumstände, sozialer Abstieg und Marginalisierung werfen, die sich zu einem kritischen Gesamtbild zusammensetzen. Jede:r konnte so inhaltlich mit einem eigenen Teilprojekt, einem Raum, beitragen. Schließlich entstand im Laufe der zwei Tage ein klickbarer Prototyp, der im Nachhinein als Website umgesetzt wurde.

Dabei arbeitete die Gruppe mit einer großen Bandbreite der von SBB und ZBW bereitgestellten Quellen aus verschiedenen Datensets. Die Herangehensweise bei der Auswahl war dabei eher assoziativ als systematisch. Statistische Daten, Textschnipsel, Zitate aus „Lebensbildern“ in zeitgenössischen Narrativen, Grafiken von Heinrich Zille sowie Karikaturen setzen sich in der Ausstellung zu einer Collage der Prekarität zusammen. Aus Fragmenten entsteht ein Gesamtbild.

Gerne hätten wir noch weitere Räume aufgegriffen, zum Beispiel die private Wohnung, Schulen, Waisenhäuser oder „Zuchthäuser“ bzw. psychiatrische Einrichtungen, aber auch weitere Facetten von Prekarität, die sich auf der Straße abspielen, wie z.B. Obdachlosigkeit oder Prostitution. Interessant wäre es sicherlich auch, die Verbindungen und Bewegungen zwischen den einzelnen Räumen sichtbar zu machen, aus dem Knast in die Obdachlosigkeit, aus der Fabrik in den Straßenkampf oder aus dem Wirtshaus in die Prostitution.

 

Links

https://codingprecarity.brennsuppe.net

 

 

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Housing Shortage – existenzielle Wohnungsnot als Spiel

Dieses Projekt ist im Rahmen des Hackathons Coding Precarity entstanden und wurde von der Jury in der Kategorie „Best Metaphor“ ausgezeichnet.

 

Idee und Konzept

Das Housing-Shortage-Tetris stellt die Spieler*innen vor die Aufgabe, eine bestimmte Anzahl von Mieter*innen auf eine gegebene Wohnfläche zu verteilen. Was als heiterer, farbenfroher und beliebter Spieleklassiker daherkommt, hat es konzeptuell in sich. Denn bei den einzelnen Tetrisfiguren handelt es sich um repräsentative Stadtbewohner*innen aus dem 19. Jahrhundert. Hier übernachten Heimarbeiterinnen neben Wanderarbeitern, die sich die Betten oft stundenweise mit sogenannten Schlafburschen teilen. Verkäuferinnen, Mädchen für alles, pensionierte Verwandte, Fabrikarbeiter gesellen sich ebenso dazu wie Scharen von Kindern. Das Tetris-Spiel fungiert hier als Metapher.

 

Umsetzung und Implementierung

Zur Umsetzung und Implementierung nutzten wir zum einen Figma, ein kollaboratives Interface Design Tool und zum anderen Godot, eine open source game engine. Godot erlaubt es, einzelne Tetrisfiguren individuell zu gestalten. Und so entwickelten wir insgesamt neun unterschiedliche Figuren, welche die typischen Wohnungssuchenden im Berlin des 19. Jahrhunderts repräsentieren.

Die Spiellogik baut darauf auf, dass es mit jedem Level schwieriger wird, die notwendige Anzahl von Mieter*innen auf den gleichen Raum zu verteilen, da die Anzahl ständig ansteigt und die Figuren immer schneller einen Platz benötigen. Durch diesen Gamification-Ansatz soll das wichtige – und heute wieder außerordentlich aktuelle – Thema auch politisch weniger informierte Gruppen erreichen.

 

Ausblick

Die Tetris-Spielidee könnte noch weiter ausgearbeitet werden. Die Datensets liefern mehrere Szenarien zur Wohnungsnot – Beispiele vom Land, von mittelgroßen Städten und von Metropolen wie Berlin oder Hamburg. Die stundenweise Vermietung an Schlafburschen oder die Unterbringung der vielen Obdachlosen aus der Zeit könnten zu eigenen Arenen mit individuellen Spielelogiken moduliert werden.

 

 

Links

Interface Design Tool Figma

Godot Game Engine

Code

Spiel auf GitHub (https://brunibrun.github.io/CodingPrecarity)

Projekt auf GitHub (https://github.com/brunibrun/CodingPrecarity)

 

 

Gameplay-Video:

Team

Das Team hinter dem Housing-Shortage-Tetris sind Bruno Puri (Informatik B.A. an der Technischen Universität Berlin), Maryna Honcharenko (Interface B.A. an der FH Potsdam), Manuel Pfeuffer (M.Sc. Statistik an der Humboldt-Universität Berlin) und Anna Meide (Interface B.A. an der FH Potsdam (https://www.instagram.com/meideanna).

 

 

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Historical Memes For German Teens

Dieses Projekt ist im Rahmen des Hackathons Coding Precarity entstanden und wurde von der Jury in der Kategorie „Most Innovative“ ausgezeichnet.

 

Bei „Historical Memes For German Teens“ wird das Format des Memes genutzt, um wirtschafts- und sozialpolitische Fragen des späten 19. und frühen 20. Jahrhunderts für eine junge und internetaffine Generation aufzubereiten. Dabei wurde Natural Language Processing (NLP) eingesetzt, um passende Texte aus dem Datenset „Sozialismus und Liberalismus“ auszuwählen, die in die Bildvorlage eingefügt wurden.

 

Warum Memes?

Memes sind im Internet verbreitete kleine Bilder, oft aus dem Kontext gerissene Filmszenen, bei denen durch Hinzufügung von neuen Texten immer neue Inhalte kommuniziert werden können. Es kann sich dabei um harmlose Witze handeln, aber auch um Satire und Gesellschaftskritik.

Da die Herstellung und Verbreitung von Memes extrem einfach ist und sich vor allem junge Menschen davon besonders angesprochen fühlen, werden Memes inzwischen auch im Online-Marketing verwendet. Im Fall von politischen Inhalten haben Memes den Vorteil, auch ein unpolitisches Publikum zu erreichen, und können durch die humoristische Darstellung vormals radikal erscheinende Ideen normalisieren.

Das von uns verwendete Meme ist 2011 viral geworden und zeigt eine Szene aus dem japanischen Trickfilm von Katori Yutaro, Taiyou no Yuusha Fighbird (Brave of the Sun Fighbird). Die Pointe liegt darin, dass der Junge den Schmetterling für einen Vogel hält und damit so offensichtlich falsch liegt, dass es fast absurd erscheint.

 

Wie kommt der Text aufs Bild?

Um Texte aus dem Datenset auszuwählen, wurden Methoden des Natural Language Processing (NLP) verwendet, nämlich Topic Modelling und Named-Entity Recognition (NER).

Im ersten Schritt werden mithilfe von Latent Semantic Indexing (LSI) die Topics, also im Datenset vorkommende Themen, berechnet. Ein Topic ist dabei eine Sammlung von Wörtern, z.B. „Wohnungsfrage, Wohnungspolitik, Miete, Gebäude, Grundriss, Gemeinde“. Im zweiten Schritt werden Named-Entities, also Eigennamen, berechnet. Diese können Organisationen, Personen, Orte oder sonstiges sein, wie z.B. Berliner Beamtenwohnungsverein, Ira Stewart, Königs-Wusterhausen. Im dritten Schritt werden Eigennamen zu Topics zugeordnet, wenn ein Wort aus einem Topic in einem Eigennamen vorkommt.

Der letzte Schritt ist der eigentliche Meme-Generator: per Zufall wird ein Topic gewählt und mit drei der dem Topic zugeordneten Eigennamen kombiniert, welche auf die Bildvorlage gesetzt werden. Gerade die Zufälligkeit sorgt für seltsame und lustige Ergebnisse!

 

Links

Präsentation zum Projekt

Jupyter Notebook

 

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Ergebnisse Hackathon Coding Precarity 2020

Im Sommer 2020 richtete die Staatsbibliothek zu Berlin in Kooperation mit der ZBW – Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft den Kultur-Hackathon „Coding Precarity – Social Issues in Cultural Data“ aus, eine dreitägige Veranstaltung, bei der interdisziplinäre Teams aus Entwickler*innen, Designer*innen und Wissenschaftler*innen innovative Projekte auf der Grundlage digitalisierter historischer Bestände der Staatsbibliothek und der ZBW realisierten. Thematisch standen prekäre Beschäftigungsverhältnisse, wirtschaftliche Unsicherheit und soziale Marginalisierung im Zentrum.

Hier werden die Projekte präsentiert, die von den Teams erarbeitet und von einer Jury ausgezeichnet wurden.

Best MetaphorHousing Shortage
Most InnovativeHistorical Memes For German Teens
Most EducationalPrecarious Spaces
Most PoliticalMemory des Prekariats