Rettet die Spielebücher – Robo gegen die Papierfresser

Projektbeschreibung

Der Bestand der Staatsbibliothek zu Berlin (SBB) an historischen Spielbilderbüchern – eine zwischen Buch und Spielzeug changierende, durch flexible Bedienelemente wie Ziehlaschen oder Drehscheiben charakterisierte Mediengattung – zählt zu den international herausragenden. Dabei bezieht sich diese Einschätzung keineswegs nur auf ihren schieren Umfang, sondern auch auf den Differenzierungsgrad der Sammlung der SBB, dokumentieren doch die darin enthaltenen Titel das gesamte typologische Spektrum an Spielbilderbüchern, das in zahlreichen granularen Binnenstufungen zwischen den beiden Polen des am Ende der Aufklappbewegung statischen Objekts einerseits (z.B. Pop-Up-Buch) sowie des sich sowohl im Verlauf seiner Ausfaltung dynamisch verändernden als auch danach noch mobilen Objekts (etwa Papiertheater mit Steckfiguren) andererseits aufgespannt ist. Während die zuerst genannten Buchobjekte im ausgefalteten Zustand keine Interaktion mehr zulassen, ist die zuletzt angesprochene Gruppe von Spielbilderbüchern durch das Vorhandensein flexibler, zur Bewegung einladender Elemente charakterisiert, die eine mechanisch-performative Gestaltung der dargestellten Szenerie nicht nur ermöglichen, sondern eigentlich sogar dazu auffordern. Damit aber kann die im 19. Jahrhundert aufblühende und in Deutschland untrennbar mit dem Namen des Papierkünstlers Lothar Meggendorfer verquickte Gattung der Spielbilderbücher durchaus als mediengenetische Vorstufe moderner Computerspiele gelten.

Auf diesen Zusammenhang verweist denn auch das von museum4punkt0 – einem von der Stiftung Preußischer Kulturbesitz (SPK) koordinierten und von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien geförderten nationalen Verbundprojekt – für Kinder im Alter zwischen sechs und zehn Jahren entwickelte Browsergame Rettet die Spielebücher – Robo gegen die Papierfresser. Dieses stellt sein junges Publikum in insgesamt drei Leveln mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad vor die Aufgabe, im Labyrinth des 1887 erschienenen Aufstellbuchs Im Stadtpark verlorengegangene Teile aus verschiedenen Spielbilderbüchern einzusammeln, die Titel damit zu reparieren und schließlich die Papierfresser zu vertreiben. Dabei lernen die Kinder spielerisch Mechanik und Gebrauch von Spielbilderbüchern kennen. Ihnen steht im Browser Game eine Auswahl von Robotern zur Seite, die sie für die Erfüllung ihrer Aufgabe durch das Labyrinth manövrieren, während Bücherwürmer hilfreiche Tipps und Hinweise für deren Lösung geben. Die Level sind jeweils in drei Teile binnenstrukturiert, die unterschiedliche Spiel- und Interaktionsprinzipien vereinen:

  • Adventure Part: Suche nach Büchern und fehlenden Teilen
  • Puzzle Part: Reparatur der Bücher
  • Action Part: Kampf gegen die Papierfresser

Grundlage dieses für den didaktischen Einsatz in Museen konzipierten Vermittlungsformats bilden drei interaktive 3D-Replikate historischer Spielbilderbücher aus der Werkstatt Lothar Meggendorfers, die im Rahmen der vom Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderten Konzeptstudie Bewegungsbücher digital (BeWeB-3D) von SBB und Zentrum für Digitale Kulturgüter in Museen – ebenfalls einer an den Staatlichen Museen zu Berlin angesiedelten Einrichtung der SPK – für den wissenschaftlichen Einsatz in Forschung und Lehre entstanden sind.

 

Design-Entwürfe für die Hauptfigur: Jester Blank GbR, CC BY 4.0

Design-Entwürfe für die Hauptfigur: Jester Blank GbR, CC BY 4.0

Links

museum4punkt0

Bewegungsbücher digital

Zentrum für Digitale Kulturgüter in Museen

Browsergame „Rettet die Spielebücher“

Bastelbogen zum Spiel

 

Source Code

https://github.com/museum4punkt0/Rettet-die-Spielebuecher

 

Ansprechpersonen

Silke Krohn – museum4punkt0, Stiftung Preußischer Kulturbesitz, s.krohn@smb.spk-berlin.de

Christian Mathieu – Staatsbibliothek zu Berlin, christian.mathieu@sbb.spk-berlin.de

 

Memory des Prekariats

Dieses Projekt ist im Rahmen des Hackathons Coding Precarity entstanden und wurde von der Jury in der Kategorie „Most Political“ ausgezeichnet.

 

Konzept

Unsichere Arbeits- und Lebensverhältnisse haben viele Gesichter. In diesem Spiel ist es eure Aufgabe, die Gemeinsamkeiten in der Verschiedenheit aufzudecken. Klickt dafür auf die Symbole und lernt historische und gegenwärtige Mitglieder des Prekariats kennen. Manche Positionen scheinen sich über die Zeit kaum verändert zu haben, andere sind verschwunden und neue sind dazugekommen. Durch das Zusammenziehen der Kreise entdeckt ihr, was die Vergangenheit mit der Gegenwart verknüpft. Die verschiedenen Formen von prekären Verhältnissen täuschen darüber hinweg, dass diesen oft gleiche Dynamiken zugrunde liegen; im Memory werden diese Verbindungen offen gelegt. Ausgehend von dieser Erkenntnis fragten wir uns: Kann durch das entstehende Netzwerk Solidarität neu gedacht werden?

Die im Spiel gezeigten Figuren sind keine real existierenden Persönlichkeiten. Ihre Geschichten basieren jedoch auf den historischen Texten aus den digitalisierten Beständen der SBB und der ZBW sowie auf zeitgenössischen Studien und Berichten von Gewerkschaften und Zeitungen.

Umsetzung

Technisch ist das Memory als einfache, moderne Webanwendung mit HTML, CSS und JavaScript umgesetzt. Die einzelnen Personen und Verbindungen zwischen ihnen werden als ungerichteter Graph repräsentiert und mit der Bibliothek Springy dynamisch und kräftebasiert gezeichnet – jede neue Verbindung setzt potentiell den ganzen Graph in Bewegung. diffDOM sorgt dafür, dass nur Änderungen gezeichnet werden, was Rechenaufwand spart.

 

Links

Memory-Spiel

Springy

diffDOM

 

Code

https://git.adrianheine.de/adrian/coding-precarity

 

Weitere Ergebnisse des Hackathons Coding Precarity finden sich hier.

 

Precarious Spaces – eine digitale Ausstellung

Dieses Projekt ist im Rahmen des Hackathons Coding Precarity entstanden und wurde von der Jury in der Kategorie „Most Educational“ ausgezeichnet.

 

Konzept

Im Mittelpunkt der digitalen Ausstellung „Precarious Spaces“ steht die Straße als öffentlicher Raum, in dem Prekarität verhandelt und ausgetragen wird.

Diejenigen, die in prekären Verhältnissen leben und arbeiten, werden häufig übersehen und gehen in der öffentlichen Wahrnehmung unter. Die digitale Ausstellung macht sie, auch im buchstäblichen Sinne, innerhalb der fiktiven Straße, dem Dreh- und Angelpunkt, um den sich weitere Räume gruppieren, sichtbar. Durch den Fokus auf die räumliche Dimension wird der Blick auf Verhältnisse und Strukturen (und eben nicht nur auf individuelle Schicksale) gelenkt.

Ausgehend von kolorierten Figuren, die uns von der Straße aus den Weg weisen, erhalten wir Zutritt zu weiteren Räumen, die exemplarische Geschichten über das Leben in Prekarität erzählen: der Knast, der Krämerladen, das Wirtshaus, die Fabrik. Mit dem Straßenkampf wird auch das Thema des Widerstandes gegen die prekären Verhältnisse aufgegriffen.

Das verwendete Quellenmaterial, mit seinem Schwerpunkt auf das 19. und die erste Hälfte des 20. Jahrhunderts, gibt dabei den historischen Rahmen vor. Gleichzeitig wird die Betrachter:in eingeladen, den Bezug zum eigenen Erfahrungshorizont herzustellen. Die Räume können selbst erkundet werden und ermöglichen so einen niedrigschwelligen Zugang zum komplexen Thema Prekarität.

 

Entstehung

In der Phase der Konzeptfindung zeigte sich früh, dass das Hackathon-Team einen narrativen Ansatz umsetzen wollte. Das Ausstellungskonzept, das im Laufe des Hackathons entstand, erlaubte es, verschiedene Geschichten zu erzählen und dabei Blitzlichter auf Themen wie ökonomische Lebensumstände, sozialer Abstieg und Marginalisierung werfen, die sich zu einem kritischen Gesamtbild zusammensetzen. Jede:r konnte so inhaltlich mit einem eigenen Teilprojekt, einem Raum, beitragen. Schließlich entstand im Laufe der zwei Tage ein klickbarer Prototyp, der im Nachhinein als Website umgesetzt wurde.

Dabei arbeitete die Gruppe mit einer großen Bandbreite der von SBB und ZBW bereitgestellten Quellen aus verschiedenen Datensets. Die Herangehensweise bei der Auswahl war dabei eher assoziativ als systematisch. Statistische Daten, Textschnipsel, Zitate aus „Lebensbildern“ in zeitgenössischen Narrativen, Grafiken von Heinrich Zille sowie Karikaturen setzen sich in der Ausstellung zu einer Collage der Prekarität zusammen. Aus Fragmenten entsteht ein Gesamtbild.

Gerne hätten wir noch weitere Räume aufgegriffen, zum Beispiel die private Wohnung, Schulen, Waisenhäuser oder „Zuchthäuser“ bzw. psychiatrische Einrichtungen, aber auch weitere Facetten von Prekarität, die sich auf der Straße abspielen, wie z.B. Obdachlosigkeit oder Prostitution. Interessant wäre es sicherlich auch, die Verbindungen und Bewegungen zwischen den einzelnen Räumen sichtbar zu machen, aus dem Knast in die Obdachlosigkeit, aus der Fabrik in den Straßenkampf oder aus dem Wirtshaus in die Prostitution.

 

Links

https://codingprecarity.brennsuppe.net

 

 

Weitere Ergebnisse des Hackathons Coding Precarity finden sich hier.

 

Housing Shortage – existenzielle Wohnungsnot als Spiel

Dieses Projekt ist im Rahmen des Hackathons Coding Precarity entstanden und wurde von der Jury in der Kategorie „Best Metaphor“ ausgezeichnet.

 

Idee und Konzept

Das Housing-Shortage-Tetris stellt die Spieler*innen vor die Aufgabe, eine bestimmte Anzahl von Mieter*innen auf eine gegebene Wohnfläche zu verteilen. Was als heiterer, farbenfroher und beliebter Spieleklassiker daherkommt, hat es konzeptuell in sich. Denn bei den einzelnen Tetrisfiguren handelt es sich um repräsentative Stadtbewohner*innen aus dem 19. Jahrhundert. Hier übernachten Heimarbeiterinnen neben Wanderarbeitern, die sich die Betten oft stundenweise mit sogenannten Schlafburschen teilen. Verkäuferinnen, Mädchen für alles, pensionierte Verwandte, Fabrikarbeiter gesellen sich ebenso dazu wie Scharen von Kindern. Das Tetris-Spiel fungiert hier als Metapher.

 

Umsetzung und Implementierung

Zur Umsetzung und Implementierung nutzten wir zum einen Figma, ein kollaboratives Interface Design Tool und zum anderen Godot, eine open source game engine. Godot erlaubt es, einzelne Tetrisfiguren individuell zu gestalten. Und so entwickelten wir insgesamt neun unterschiedliche Figuren, welche die typischen Wohnungssuchenden im Berlin des 19. Jahrhunderts repräsentieren.

Die Spiellogik baut darauf auf, dass es mit jedem Level schwieriger wird, die notwendige Anzahl von Mieter*innen auf den gleichen Raum zu verteilen, da die Anzahl ständig ansteigt und die Figuren immer schneller einen Platz benötigen. Durch diesen Gamification-Ansatz soll das wichtige – und heute wieder außerordentlich aktuelle – Thema auch politisch weniger informierte Gruppen erreichen.

 

Ausblick

Die Tetris-Spielidee könnte noch weiter ausgearbeitet werden. Die Datensets liefern mehrere Szenarien zur Wohnungsnot – Beispiele vom Land, von mittelgroßen Städten und von Metropolen wie Berlin oder Hamburg. Die stundenweise Vermietung an Schlafburschen oder die Unterbringung der vielen Obdachlosen aus der Zeit könnten zu eigenen Arenen mit individuellen Spielelogiken moduliert werden.

 

 

Links

Interface Design Tool Figma

Godot Game Engine

Code

Spiel auf GitHub (https://brunibrun.github.io/CodingPrecarity)

Projekt auf GitHub (https://github.com/brunibrun/CodingPrecarity)

 

 

Gameplay-Video:

Team

Das Team hinter dem Housing-Shortage-Tetris sind Bruno Puri (Informatik B.A. an der Technischen Universität Berlin), Maryna Honcharenko (Interface B.A. an der FH Potsdam), Manuel Pfeuffer (M.Sc. Statistik an der Humboldt-Universität Berlin) und Anna Meide (Interface B.A. an der FH Potsdam (https://www.instagram.com/meideanna).

 

 

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Historical Memes For German Teens

Dieses Projekt ist im Rahmen des Hackathons Coding Precarity entstanden und wurde von der Jury in der Kategorie „Most Innovative“ ausgezeichnet.

 

Bei „Historical Memes For German Teens“ wird das Format des Memes genutzt, um wirtschafts- und sozialpolitische Fragen des späten 19. und frühen 20. Jahrhunderts für eine junge und internetaffine Generation aufzubereiten. Dabei wurde Natural Language Processing (NLP) eingesetzt, um passende Texte aus dem Datenset „Sozialismus und Liberalismus“ auszuwählen, die in die Bildvorlage eingefügt wurden.

 

Warum Memes?

Memes sind im Internet verbreitete kleine Bilder, oft aus dem Kontext gerissene Filmszenen, bei denen durch Hinzufügung von neuen Texten immer neue Inhalte kommuniziert werden können. Es kann sich dabei um harmlose Witze handeln, aber auch um Satire und Gesellschaftskritik.

Da die Herstellung und Verbreitung von Memes extrem einfach ist und sich vor allem junge Menschen davon besonders angesprochen fühlen, werden Memes inzwischen auch im Online-Marketing verwendet. Im Fall von politischen Inhalten haben Memes den Vorteil, auch ein unpolitisches Publikum zu erreichen, und können durch die humoristische Darstellung vormals radikal erscheinende Ideen normalisieren.

Das von uns verwendete Meme ist 2011 viral geworden und zeigt eine Szene aus dem japanischen Trickfilm von Katori Yutaro, Taiyou no Yuusha Fighbird (Brave of the Sun Fighbird). Die Pointe liegt darin, dass der Junge den Schmetterling für einen Vogel hält und damit so offensichtlich falsch liegt, dass es fast absurd erscheint.

 

Wie kommt der Text aufs Bild?

Um Texte aus dem Datenset auszuwählen, wurden Methoden des Natural Language Processing (NLP) verwendet, nämlich Topic Modelling und Named-Entity Recognition (NER).

Im ersten Schritt werden mithilfe von Latent Semantic Indexing (LSI) die Topics, also im Datenset vorkommende Themen, berechnet. Ein Topic ist dabei eine Sammlung von Wörtern, z.B. „Wohnungsfrage, Wohnungspolitik, Miete, Gebäude, Grundriss, Gemeinde“. Im zweiten Schritt werden Named-Entities, also Eigennamen, berechnet. Diese können Organisationen, Personen, Orte oder sonstiges sein, wie z.B. Berliner Beamtenwohnungsverein, Ira Stewart, Königs-Wusterhausen. Im dritten Schritt werden Eigennamen zu Topics zugeordnet, wenn ein Wort aus einem Topic in einem Eigennamen vorkommt.

Der letzte Schritt ist der eigentliche Meme-Generator: per Zufall wird ein Topic gewählt und mit drei der dem Topic zugeordneten Eigennamen kombiniert, welche auf die Bildvorlage gesetzt werden. Gerade die Zufälligkeit sorgt für seltsame und lustige Ergebnisse!

 

Links

Präsentation zum Projekt

Jupyter Notebook

 

Weitere Ergebnisse des Hackathons Coding Precarity finden sich hier.

Ergebnisse Hackathon Coding Precarity 2020

Im Sommer 2020 richtete die Staatsbibliothek zu Berlin in Kooperation mit der ZBW – Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft den Kultur-Hackathon „Coding Precarity – Social Issues in Cultural Data“ aus, eine dreitägige Veranstaltung, bei der interdisziplinäre Teams aus Entwickler*innen, Designer*innen und Wissenschaftler*innen innovative Projekte auf der Grundlage digitalisierter historischer Bestände der Staatsbibliothek und der ZBW realisierten. Thematisch standen prekäre Beschäftigungsverhältnisse, wirtschaftliche Unsicherheit und soziale Marginalisierung im Zentrum.

Hier werden die Projekte präsentiert, die von den Teams erarbeitet und von einer Jury ausgezeichnet wurden.

Best MetaphorHousing Shortage
Most InnovativeHistorical Memes For German Teens
Most EducationalPrecarious Spaces
Most PoliticalMemory des Prekariats

 

Ergebnisse Hackathon Coding Gender 2019

Im Sommer 2019 richtete die Staatsbibliothek zu Berlin den Kultur-Hackathon „Coding Gender – Women in Cultural Data“ aus, eine dreitägige Veranstaltung, bei der interdisziplinäre Teams aus Entwickler*innen, Designer*innen und Wissenschaftler*innen innovative Projekte auf der Grundlage digitalisierter historischer Bestände der Staatsbibliothek realisierten. Thematisch standen die Sichtbarkeit von Frauen in Kulturdaten, historische Konstruktionen und Repräsentationen von Gender sowie das Verhältnis heutiger gesellschaftspolitischer Debatten zu historischen Geschlechterstereotypen im Zentrum.

Hier werden die Projekte präsentiert, die von den Teams realisiert und von einer Jury ausgezeichnet wurden. Die zugrundeliegenden kuratierten Datensets aus den digitalisierten Beständen der Staatsbibliothek finden sich hier.

 

 

 

Weibsbilder. World Wide Women.

Wie lassen sich Rollenbilder darstellen? Welche Beziehungen bestehen zwischen spezifischen Rollenzuschreibungen, den ausgeübten Tätigkeiten und den Quellengattungen? Gibt es Kongruenzen zwischen spezifischen Rollen und Quellengattungen? Diesen Fragen wurde vom Team „Weibsbilder. World Wide Women“ im Hackathon Coding Gender nachgegangen. Ausgehend von den Datensätzen Picturing Gender, Dolls Kitchens and Aeroplane Kites und Women in Wartime wurde diesen Fragen unter Verwendung der Graphdatenbank neo4j nachgegangen und anhand der zur Verfügung stehenden Datensätze aufgezeigt, wie Frauen in unterschiedlichen Zeiten in verschiedenen Medien dargestellt und mit welchen Rollenzuschreibungen sie versehen wurden. Gleichzeitig sollten mit der Nutzung von neo4j in Verbindung mit Wikidata Erschließungs- und Vermittlungsmöglichkeiten aufgezeigt werden, um Frauen und Rollenbilder in historischen Quellen – entsprechend des Themas des Hackathons „CodingGender“ – mehr Aufmerksamkeit und Sichtbarkeit zukommen zu lassen.

Vorgehen
  1. Als erster Schritt mussten hierfür die verfügbaren Daten manuell aus den Datensets extrahiert werden, aus denen dann unter anderem die Property Keys „Person“, „Beruf“, „Beschreibung“ und „Rollenzuschreibung“ angelegt wurden. Für eine mögliche Auswertung der Quellengattung wurden zudem die Property Keys „Medium“, „Publikation“, „Titel“, „Subtitel“, „Autor“ sowie „Identifier“ erzeugt.
  2. Im zweiten Schritt wurden dann die Beziehungen zwischen den Knoten ausgezeichnet. Die jeweilige Quelle wurde mit dem Identifier der Digitalisierten Sammlungen der Staatsbibliothek beschrieben, um eindeutig identifizierbar und verifizierbar zu sein. Die Beschreibungen der Frauen und ihre Rollenzuschreibungen mussten für die Eingabe in die Datenbank zuvor lemmatisiert werden.
  3. Parallel dazu wurden die Quellen als Datensätze (ebenfalls manuell) in Wikidata und Wikimedia mit entsprechenden Aussagen (Inventarnummer, GND-ID etc.) eingepflegt. Auch hier wurden für die einzelnen Quellen die Identifier der Digitalen Sammlungen der Staatsbibliothek verwendet. Der jeweilige eindeutige Bezeichner aus Wikidata wurde wiederum der jeweiligen Quelle in neo4j zugewiesen.

Das Hackathon-Projekt „Weibsbilder – Word Wide Women“ möchte, mit den wenigen Datensätzen, die Möglichkeiten aufzeigen, die durch die Nutzung von Graphdatenbanken in Kombination mit Wikidata entstehen können: Einerseits die Nutzung als Forschungsumgebung und andererseits die Erhöhung der Sichtbarkeit von Frauen im World Wide Web. Bei einer Weiterführung des Projektes wäre die Entwicklung eines User-Interfaces wünschenswert, um sowohl die Vermittlung der Forschungsergebnisse zu erleichtern, als auch die Eingabe weiterer Daten/Datensätze beispielsweise im Rahmen eines Citizen Science-Projektes zu ermöglichen.

Lou Andreas-Salomé – Interaktives Storytelling

Außergewöhnlicher Fund im Rahmen des Hackathon Coding Gender: das Handy von Lou Andreas-Salomé! Sie war klug, beliebt und wahnsinnig gut vernetzt, die Psychoanalytikerin und Schriftstellerin Lou Andreas-Salomé; eine wahre Influencerin ihrer Zeit. Doch wirkt sie auf den schwarzweißen Bildern, die wir heute von ihr betrachten können, eher unnahbar, verschlossen und ernst. Andreas-Salomé schrieb zahlreiche Erzähltexte, studierte bei Sigmund Freud und forschte dann selbst auf dem Gebiet der Psychoanalyse. Doch dafür ist sie heute kaum noch jemandem bekannt. Stattdessen wird sie meistens als eine Art Muse anderer Intellektueller erinnert, da sie als junge Frau mit Paul Rée und Friedrich Nietzsche, später mit Rilke enge Beziehungen führte.

Storytelling: Von der Muse zur Influencerin

Lou Andreas-Salomé, c. 1897. Mit Blindstempel des Atelier Elvira, München

Im Projekt „Lous Handy“, das beim allerersten Kulturhackathon Coding Gender der Staatsbibliothek zu Berlin ins Leben gerufen wurde, soll eine andere Perspektive auf die Frau geworfen werden, die ihr Leben so selbstbestimmt und frei gestaltet hat. Dabei ist Lous Leben nur ein Beispiel für ein Frauenleben, das mit Hilfe eines alternativen Storytellings, so wie es hier für Lou entwickelt wurde, aufbereitet werden kann. So ist das prototypische Projektergebnis auch nur ein erster Schritt hinein in das DatensetIndividual Lives – Lebensdokumente einzelner Personen„, das beim Hackathon von der Staatsbibliothek zu Berlin zur Verfügung gestellt wurde.

Brief? WhatsApp!

Um ihre Geschichte einmal neu und anders erzählen zu können, las das Team Lous Handy ihre Briefe an Gerhard Hauptmann und dessen Frau Margarete, entzifferte ihre Handschrift und machte daraus digitale Texte. Dazu gehören auch die Briefe, die Friedrich Nietzsche an sie geschrieben hatte sowie digitale Versionen ihrer Erzählungen, ihrer Romane und Sachtexte. Auch die biografischen Texte über sie nach den Menschen, mit denen sie Freundschaften pflegte, von denen sie sich intellektuell inspirieren ließ, die sie liebte und die sie liebten wurden ausgiebig durchforstet. Die prototypische App, die dann entwickelte wurde und die Geschichte, die damit erzählt wird, möchte von ihrer Person ausgehend die Nutzer*innen in ihr Werk hineinführen. Dazu wurden die gebündelten Daten noch weiter analysiert. Dazu kam das Methodenspektrum der Digital Humanities zum Einsatz, darunter Netzwerkanalysen mit Gephi, erstellte Topics mit dem DARIAH-Topics-Explorer und stilometrische Untersuchungen mit dem R-Paket Stylo.

Das Ergebnis im Screencast

In der Rahmenerzählung der Projektpräsentation verbirgt sich die ganze Geschäftigkeit des 1,5 Tage dauernden Hackathons so gut es ging. Schließlich sollten ja nicht die Teilnehmenden im Mittelpunkt stehen, sondern Lou Andreas-Salomé. Und so erzählt hier das Team selbst, wie sie durch einen Zufall das Handy von Lou gefunden hätten. Aber seht selbst:

Was passiert nun mit „Lous Handy“? Im Projekt steht vor allem das alternative Storytelling im Mittelpunkt. Die Rückbindung der Lebenswirklichkeit intellektueller Frauen an ihr Werk und auch die Darstellung von Frauen als eigenständige intellektuelle Persönlichkeiten bleibt auch nach dem Coding Gender Hackathon ein dringendes Anliegen. „Lous Handy“ wird voraussichtlich als Prototyp in ein oder mehrere Projekte der universitären Lehre eingebunden, in dem Studierende der Literaturwissenschaft selbst die Geschichte von Dichterinnen und Denkerinnen einmal anders erzählen können.

Frawenzimmer. Das neue Magazin!

Das Projekt “Frawenzimmer” entstand im Rahmen des Hackathons Coding Gender und greift auf ironische Weise das heutige Genre der Frauen- und Klatschzeitschriften auf und verbindet es mit historischen Quellen aus den digitalisierten Beständen der SBB. Ein Großteil der aktuell verhandelten Themen und Diskurse hat bereits lange Tradition! Dabei ist auch der Tonfall entscheidend, denn was in historischen Quellen oft nüchtern und betont sachlich erscheint, bedient damalige Geschlechterordnungen und Machtstrukturen. So werden auf vermeintlich wissenschaftlicher Basis Ungleichheiten zwischen den Geschlechtern zu legitimieren versuchten.

Alte Diskurse in aktuellen Frauenzeitschriften

Eine der wichtigsten Beobachtung war, dass diese sich strukturell nicht weit von denen der Frauen- und Klatschzeitschriften unterscheiden und diese bis heute fortgeschrieben werden. Themen waren u. a.: vergeschlechtlicht vermarktetes Spielzeug, Fokus auf Bekleidung bei durch Frauen ausgeführtem Sport, Topos des größeren Sexualtriebes beim Mann und damit verbunden ausgeführten Handlungen sexualisierter Gewalt, Schuldmythos bei Krebserkrankungen, Tipps für Sex, unterschiedliche Erwartungen an Mütter und Väter, Rolle der Frau als Fürsorgerin, Gender pay gap usw.

Titelblatt von „Frawenzimmer“ – durch Klick auf die roten, pulsierenden Punkte werden die zugehörigen Digitalisate aufgerufen

In dem der reißerische Tonfall und sprachlichen Duktus von Klatschzeitschriften imitiert wird, soll einer breiteren Zielgruppe die historischen Texte nähergebracht und sie so zum Diskutieren anregt werden. Hier zeigt sich auch eine weitere Übereinstimmung zwischen den ausgewählten historischen Texten und dem Format heutiger Frauenzeitschriften: als Texte, die über bzw. für Frauen geschrieben werden, sind sie oft präskriptiver Natur: sie sind belehrend, geben (gutgemeinte) Ratschläge, und erklären, was Frauen tun und was sie besser lassen sollten. Diese Kontinuitäten sollten mit dem Projekt sichtbar gemacht werden und auch den Einstieg in die historischen Texte, durch sogenannte Teaser – wie sie eben auf Covern von Klatschzeitschriften auch eingesetzt werden – erleichtern.

Die Artikel und Abbildungen im “Frawenzimmer” sind selbst Ausschnitte aus den historischen Quellen, nur Überschriften und Layout wurden neu erstellt und an das Genre der Frauen- und Klatschzeitschrift angelehnt. Jeder Artikel enthält die Angabe mit direkter Verlinkung zum digitalen Datensatz der Staatsbibliothek.